SOMMAIRE

 

 

1. C'est quoi l'infiltration ?
2. De la simple mécanique jusqu'au genre
3. Evolution de la mécanique de discrétion
4. Discrétion VS action
5. Why not both ?

1. C'est quoi l'infiltration ?

 

Avant toute chose, une petite définition : (Src : Larousse) :

 

« Mode de progression plus particulier à l'infanterie, qui consiste à avancer le plus secrètement possible à l'intérieur du dispositif ennemi. »

D'un point de vue militaire, l'infiltration permet le recueil d'information ou la mise en place de piège, de sabotage.

Pour un point de vue plus proche du notre, dans les jeux vidéo l'infiltration désigne principalement le fait de réaliser un objectif en usant de discrétion, permet d'offrir aux joueurs une nouvelle expérience de jeu, permet d'altérer le rythme, et surtout, permet de donner au joueur un défi supplémentaire pour une tache pouvant être considéré comme simple (ex : tuer un personnage).

 

Le principal objectif utilisé dans les jeux d'infiltration est l'espionnage, le joueur étant en premier lieu définit comme un observateur de la scène, afin de recueillir des informations utiles pour la suite de sa mission. Que ce soit dans Splinter Cell, Ghost Recon ou encore Hitman, le joueur sera contraint d'utiliser une phase d'espionnage avant de passer à l'action. Certaines trames scénaristiques tournent exclusivement autour de l'espionnage, la saga 007 par exemple, utilise l'espionnage comme principal moteur pour amener le joueur dans les scènes d'actions. Par conséquent, dans la plupart des jeux d'infiltration, énormément d'outils et de gameplay tournent autour de l'espionnage (ex : marquage d'ennemis / d'objectif ; recueil d'information diverses). Cette mécanique est parfois même utilisé pour amener des éléments de l'histoire en elle même (ex : Far Cry).

 

Le terme infiltration est utilisé principalement pour définir le « genre », mais la mécanique de jeu en elle même a tendance à être appelé « discrétion » (« Sneak »).

 

2. De la simple mécanique jusqu'au genre

 

A l'époque actuelle, beaucoup de jeux on fait de la discrétion une mécanique alternative (Elder scroll, Fallout, Wasted, ...), et d'autre préfèrent seulement donner envie en offrant des bonus aux joueurs décidant de rester discret (Far cry, Payday, ...).

 

Toutefois, pour les franchises dont l'infiltration est mise en avant, l'action a de plus en plus tendance a être simple d'accès (Metal gear, Sniper elite, Splinter Cell, ...), et plusieurs facteurs entre en compte dans ce choix.

 

Avant d'évoquer tout cela, parlons un peu de la mécanique de discrétion.

 

Skyrim : Indicateur de détection

 

Le but même de la discrétion dans les jeux vidéos est de permettre au personnage de se déplacer dans être vue, d'agir dans l'ombre et d'accomplir ses objectifs sans alerter les ennemis. La plupart des RPG ou jeux intégrant un système d'équipement permettent d’améliorer sa discrétion, soit par le biais de compétence ou des objets que vous avez d'équipés.

Une autre alternative consiste a laissé le joueur face à l'IA de son adversaire, dès lors, seul la réflexion, l'analyse de la situation et les performances du joueur permettent d'augmenter l'efficacité de la discrétion.

 

Les jeux d'infiltration préfèrent souvent la deuxième optique, pour un meilleur réalisme. L'utilisation de leurre, l'analyse de la situation, ou encore la réflexion sur les déplacement seront plus appréciable qu'une statistique à augmenter dans la fiche de personnage.

 

 

Cependant, la mécanique à évolué avec le temps, principalement grâce à l'amélioration de l'IA dans les jeux vidéo.

 

3. Evolution de la mécanique de discrétion

 

Avant de parler des jeux d'infiltration, le mieux serait de voir comment la mécanique de discrétion a évolué dans le temps.

 

La discrétion est lié de prêt à l'intelligence de ennemi, et par conséquent du développement de l'IA. La principal caractéristique de l'IA à prendre en compte est l'état.

Dans les jeux d'actions (dans un passé maintenant lointain), les adversaires possédait un état « d'alerte », connaissait la position du personnage, et se battait contre lui.

La principale caractéristique dans les jeux d'infiltration, est que l'état de l'ennemi n'était pas nécessairement fixe, et pouvait passer d'un état à un autre.

 

Le but même de la discrétion est donc de laissé un adversaire à son état de « non alerte », par conséquent, si « passer dans le champ de vision » d'un ennemi était un déclencheur de l'état « alerte » alors le joueur devait se déplacer strictement hors du champ de vision de ennemi.

 

Metal Gear sur NES

 

Cependant, avec ce principe, l'infiltration devient simple, les développeurs ne peuvent pas mettre trop d'adversaire auquel cas le passage discret devient impossible, le jeu se résume donc à trouver un chemin par lequel on ne peut pas se faire repérer.

 

Pour palier à ce problème, plusieurs mécanique et développement d'IA sont utilisés.

La notion de bruit est utilisé, de ce fait, même si le joueur est hors du champ de vision, l'utilisation d'arme bruyante, les pas rapides sur une surface résonnante ou un bruit de cadavre qui s'écroule sur le sol peuvent alerter l’ennemi.

 

Detecteur lumière/bruit Splinter Cell

 

Enfin, alerter l'ennemi, c'est un peu fort, à moins d'être superman, et ce n'est probablement pas le cas, la possibilité pour que celui ci soit au courant de votre exact position est faible. L'ajout d'un état supplémentaire devient donc nécessaire : la suspicion.

Jouant sur le caractère psychologique, une personne étant témoin de faits étrange suspectera que quelque chose ne va pas. Dans le cas des jeux d'infiltration, la plupart des ennemis étant militaire/hors-la-loi, le premier scénario possible est donc la présence d'un intrus.

 

Suspicion "?" et Detection "!" sur Monaco

 

Certaines actions étant à très haute probabilité l'œuvre d'un intrus (ex : mort d'un personnage), l'IA accède à un état d'alerte secondaire, où la présence du joueur est certaine mais sa position inconnu.

Cette état permet notamment de changer l'état de tout les ennemis présent dans les environs à un état de « recherche active » de l'intrus, à l'inverse de la suspicion qui est passive. Cette état peut souvent aussi être atteint lorsque le joueur disparaît de la vue d'un adversaire alerté.

 

 

Avec l'apparition des mondes ouvert, et des grandes cartes, la notion de distance à aussi du être implanté de manière à ce que le bruit d'une arme à feu ne puisse pas être entendu de trop loin, où qu'un ennemi ne puisse pas être découvert à plusieurs kilomètres. De plus, la distance peut aussi définir l'état dans le quel l'adversaire sera lorsque le joueur passera dans son champ de vision.

Une des mécanique de la discrétion est aussi apparu, cette fois sous forme de chiffre, et plus particulièrement de pourcentage : Le taux de discrétion.

 

Champ de vision Commandos 2

 

Parfois caché, parfois non, le taux de discrétion permet de définir les chances du joueur de se faire repérer. Plus le taux de discrétion est bas, plus le joueur à de chance de se faire repérer.

La lumière présente, la vitesse ou même encore la position du personnage peuvent influencer le taux de discrétion. Cette statistique incite principalement le joueur à utiliser le décor et surveiller ses déplacement pour ne pas éveiller les soupçons.

 

Taux de discrétion (Haut/droite) MGS3

 

La stat « Discrétion » quand à elle, utilisé notamment dans les jeux de rôle, s'oppose principalement à la stat « Detection » de l'adversaire. Utilisé principalement dans les RPG et dérivés, elle permet principalement aux rôle de voleur ou d'assassin d'être plus pertinent, cependant la plupart des jeux de rôle n'applique pas toute les mécaniques de discrétion utilisé dans les jeux d'infiltration.

 

Stat discretion Dungeon of Dredmor

 

Une autre alternative de la discrétion est apparu, utilisé essentiellement  par Commandos ou Hitman dans ses débuts : la conformité. Parfois utilisé comme mécanique principal, et souvent utilisé dans une seule voir peu de missions (ex : Dishonored), la conformité permet au personnage « déguisé » de se fondre dans la foule, obligeant le joueur à agir selon des « norme » défini par le jeu pour ne pas attirer l'attention.

 

Agent 47 déguisé hitman

 

 

Maintenant le sujet de la mécanique de jeu en elle même traitée, parlons un peu du genre « infiltration » (Stealth pour ceux qui apprécie l'anglais, pratique pour les recherche) et de la différence avec les jeux actions.

 

4. Discrétion VS action

 

Le genre « infiltration » définit la catégorie de jeux qui ont fait le choix d'utiliser la mécanique de discrétion en tant que mécanique principal. Mais en soit, tout cela nous apporte quoi, en tant que joueur ?

 

Et bien, malgré que la plupart des objectifs soit similaire voir parfois identiques, les jeux d'infiltration offre une approche différente du gameplay, et ce même si les bases sont souvent les même. Les jeux d'infiltrations peuvent aussi bien être des top down shooter, des FPS, et même des RPG, seulement, le choix de l'action sera probablement pénalisant (Faible santé, malus, arme faible trop d’ennemis, game over instantané).

 

Ce qui peut probablement être mis en avant, c'est l'aspect stratégique beaucoup plus complexe, ainsi que la variation du rythme de jeu.

 

Pour le coté stratégique, surveiller ses déplacement est aussi nécessaire dans les jeux d'actions, cependant, utilisés des leurres, prendre des risques pour un petit gain, une progression lente, et surtout une analyse qui se doit d'être complète et poussée, c'est plutôt rare dans les jeux d'actions.

 

Peu importe l'objectif, l'approche infiltration change complètement la façon d'envisager un passage du jeu, change l'ambiance, et change notamment le point de vue que le joueur a sur une scène.

 

Si un jeu d'horreur propose un système de discrétion, à moins d'essayer à tout prix de faire sursauter le joueur, le personnage passera de proie à prédateur en quittant le champ de vision ennemi.

 

En plus de changer le point de vue du joueur, les jeux d'infiltration permettent aux joueurs de développer et d'utiliser leur réflexes, ainsi que d'augmenter leur crainte de l'echec.

 

Mais ce qui différencie le plus les jeux d'action et les jeux d'infiltration, c'est la manière de gérer le temps, la progression ainsi que le rythme de jeu.

 

Pour les besoins de cet article, j'ai effectué des test, et pour « quantifier » le rythme de jeu, je me suis basé sur l'APM (Action par minute), une statistique habituellement utilisé dans les jeux de stratégie en temps réel.

 

Comparatif "Bourrin" (im. 1) et Furtif (im. 2) dans Payday 2

 

La première courbe représente une mission avec approche « Bourrine » dans Payday 2, tandis que la deuxième représente la même mission (même objectif) avec une approche « Furtive ».

 

Malgré la différence flagrante de l'APM maximum atteint (due au nombre d'ennemis tués, ainsi qu'a l'utilisation d'une arme semi automatique), une différence se fait au niveau de la forme globale des courbes.

 

Les deux courbes présente une croissance au début de la mission en partant de zéro, cependant, la première courbe atteint très vite un maximum (élimination de la première menace avant l'arrivé des renfort), et reste plus ou moins stable le long de la mission.

La deuxième courbe présente un pic, lié à l'élimination des menaces, ainsi qu'un point plus bas lié à la préparation / observation avant de passer à l'action.

 

(N.B : Je connais la mission, ce qui donne une phase de préparation beaucoup plus courte pour l'approche furtive)

 

Cette exemple montre, ou du moins essaie de montrer, la différence de rythme de jeu entre un jeu d'action et un jeu d'infiltration.

 

Là ou un jeu orienté action aura un rythme très rapide, avec de légère baisse, jouant principalement sur l'endurance du joueur, n'ayant que pour but que le joueur fasse des erreurs, le jeu d'infiltration possède une « base temporelle » bien différente.

 

Ayant un rythme très variable, allant de très lent (préparation) à très rapide (passage à l'action), le genre essaye principalement de jouer sur la concentration du joueur, sa mémoire visuel et sa capacité à s'adapter et réagir durant les courte phase d'action.

 

 

Cependant …

 

5. Why not both ?

 

Comme précédemment cités, certaines grandes franchises du jeux d'infiltration ont une tendance à facilité la mise en place de scène d'action beaucoup plus grande.

 

La tendance est aussi inversé puisque les jeux d'actions ont aussi tendance à mettre un place un système de discrétion plus ou moins performant selon les besoins du jeu.

 

L'explication la plus simple reste évidemment l'accessibilité aux plus grand nombre, joueurs occasionnels ou non. La furtivité reste pour la plupart des jeux un challenge supplémentaire, et plus les systèmes de discrétions évolue, plus la difficulté croit.

 

Pour pallier à ça, la solution est de donner l'accès à une approche plus direct, tout en incitant les joueurs à utiliser la discrétion, pour obtenir des bonus plus ou moins important.

 

La plus grande faiblesse des anciens jeux d'infiltration était la croissance très accrue de la difficulté dès que le joueur entrait en phase d'alerte.

 

Le développement des intelligences artificielles a permis de créer des ennemis plus « humains » , et par conséquent de rendre les scènes d'actions dans les jeux d'infiltration plus simple. Dès la seconde où le personnage est hors de vue, la seul information disponible pour l'IA est la dernière position connu. En d'autre terme, la discrétion est possible PENDANT les scènes d'action, puisque le joueur peut utiliser ce comportement plus humain pour tendre des pièges.

 

La différence entre pur action et pur infiltration commence à faiblir, finis les jeux où les adversaires voient à travers les murs. Le contraste entre alerte ou non devient moins visible.

 

Mise à part pour les besoins des scénarios, l'alliance entre action est infiltration pourrait très bien devenir monnaie courante durant les prochaines années, et ce, pour le plaisir de tous.

 

Artiste à l'origine de la bannière : CrazyDwarf

Un grand merci à Pippa (Lien de sa chaine Youtube orienté Payday 2 : Pippa Stealth), un fan de jeu d'infiltration qui a apporté quelques idées et suggestions à l'article

PS : Normalement, la mise en page est plutôt bien faite, mais apparement, l'éditeur de Gameblog à pas changé en deux ans, et bug toujours autant.